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中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略及運(yùn)營(yíng)模式調(diào)研報(bào)告2018-20
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中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略及運(yùn)營(yíng)模式調(diào)研報(bào)告2018-2024年


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//報(bào)告編號(hào)//307849


//出版機(jī)構(gòu)//北京產(chǎn)業(yè)研究院


//出版時(shí)間//2018年10月


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中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略及運(yùn)營(yíng)模式調(diào)研報(bào)告2018-2024年



第1章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競(jìng)技行業(yè)概述
1.1.1
電子競(jìng)技定義及特征
(1)定義
(2)特征
1.1.2
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析
(1)單機(jī)電子競(jìng)技時(shí)代(1998-2008)
(2)網(wǎng)游電子競(jìng)技時(shí)代(2008-2016)
(3)移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代(2016年-至今)
1.1.3
電子競(jìng)技與其他行業(yè)對(duì)比分析
(1)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?br /> (2)與體育賽事對(duì)比
1.1.4 電子競(jìng)技游戲主流形式
1.1.5
電子競(jìng)技游戲類型
1.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1
行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與法規(guī)
(2)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.2.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
1.2.4
行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)行業(yè)技術(shù)現(xiàn)狀
(2)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
(3)技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.3
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與威脅分析
1.4 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1
產(chǎn)業(yè)鏈上游
(1)內(nèi)容授權(quán)方
1)游戲開發(fā)商
2)游戲代理商
(2)內(nèi)容生產(chǎn)方
1)賽事主辦方
2)電子競(jìng)技俱樂部
3)職業(yè)選手(主播)
1.4.2
產(chǎn)業(yè)鏈中游
(1)賽事監(jiān)管方
1)公安部門
2)文化部門
3)體育部門
(2)賽事執(zhí)行方
1.4.3
產(chǎn)業(yè)鏈下游
(1)內(nèi)容制作方
1)電視游戲頻道
2)在線直播平臺(tái)
(2)內(nèi)容傳播方
1)電子競(jìng)技媒體
2)用戶分享
1.5
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展短板
1.5.1 電子競(jìng)技人才缺口巨大
1.5.2 電子競(jìng)技場(chǎng)館供給不足
1.5.3 直播平臺(tái)惡意競(jìng)爭(zhēng)
1.5.4
社會(huì)輿論承受力差
1.5.5 良好環(huán)境導(dǎo)致安于現(xiàn)狀
1.6 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1.6.1 電子競(jìng)技娛樂化
1.6.2
行業(yè)制度化
1.6.3 電子競(jìng)技VR化
第2章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(1)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額
(3)電競(jìng)賽事觀眾規(guī)模
(4)電競(jìng)行業(yè)總收入
(5)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)品牌收入
2.1.2
電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)
2.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
2.1.4 電子競(jìng)技行業(yè)情況
2.1.5
電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
2.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)市場(chǎng)規(guī)模
(2)用戶規(guī)模
(3)賽事規(guī)模
(4)直播用戶規(guī)模
2.2.2
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)國(guó)內(nèi)廠商發(fā)力移動(dòng)電子競(jìng)技
(2)傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大
隊(duì)員交易市場(chǎng)火熱
(3)電子競(jìng)技職業(yè)選手收入來源多樣
(4)電子競(jìng)技賽事助力游戲推廣
(5)方與第三方賽事共同繁榮市場(chǎng)
(6)端游電子競(jìng)技賽事模式多樣
(7)移動(dòng)電子競(jìng)技賽事開始爆發(fā)
(8)電子競(jìng)技賽事價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘
(9)頭部賽事聚集明顯
各方紛紛加入賽事
2.2.3 電子競(jìng)技內(nèi)容制作平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)行業(yè)高速發(fā)展 競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈
(2)電子競(jìng)技內(nèi)容發(fā)展迅速
打造泛娛樂電子競(jìng)技內(nèi)容
(3)賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
(4)盈利模式多樣 版權(quán)&贊助成為未來盈利方向
(5)行業(yè)爆發(fā)迅猛集中
市場(chǎng)格局漸趨穩(wěn)定
(6)直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長(zhǎng)
(7)泛娛樂化成為未來發(fā)展方向
(8)移動(dòng)游戲直播平臺(tái)開始登場(chǎng)
(9)相關(guān)部門介入監(jiān)管
直播行業(yè)開始自律
2.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.3.1 電子競(jìng)技全民化
(1)收入貢獻(xiàn)率
(2)潛在用戶規(guī)模
2.3.2
電子競(jìng)技體育化
(1)電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)認(rèn)可度超過70%
(2)政策利好推動(dòng)電子競(jìng)技體育化
2.3.3
電子競(jìng)技移動(dòng)化
(1)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)占比
(2)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶規(guī)模
2.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)生命周期分析
2.4.1
電競(jìng)行業(yè)不同生命周期特征
(1)起步期
(2)探索期
(3)成長(zhǎng)期
(4)成熟期
2.4.2
目前電子競(jìng)技行業(yè)所處生命周期
(1)生命周期理論分析
(2)AMC模型分析
2.5 電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.5.1
現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
2.5.2 潛在進(jìn)入者威脅分析
2.5.3 替代品威脅分析
2.5.4 供應(yīng)商議價(jià)能力分析
2.5.5
下游客戶議價(jià)能力分析
第3章:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景
3.1.1
中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展
(1)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
(2)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
(3)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.1.2 中國(guó)手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.1.3
移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
(1)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模
(2)移動(dòng)電子競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)格局
3.1.4
移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展利好因素分析
(1)國(guó)務(wù)院發(fā)文支持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
(2)騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競(jìng)技投入
(3)直播平臺(tái)開始獨(dú)立移動(dòng)電子競(jìng)技頻道
(4)傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事制作方加大移動(dòng)電子競(jìng)技投入
3.2
移動(dòng)電子競(jìng)技價(jià)值與作用
3.2.1 有助于游戲品牌傳播
3.2.2 延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品生命周期
3.2.3
滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費(fèi)需求
3.2.4 形成長(zhǎng)尾傳播效應(yīng)
3.3 移動(dòng)電子競(jìng)技提升策略建議
3.3.1
如何提高觀賽率
(1)移動(dòng)電子競(jìng)技參賽率低于PC端15%
(2)影響用戶觀賽的原因
1)產(chǎn)品方面
2)內(nèi)容方面
3)傳播方面
(3)如何提高移動(dòng)賽事用戶觀賽率
1)產(chǎn)品方面
2)內(nèi)容方面
3)傳播方面
(4)不同品類手游提高觀賽率案例分析
1)MOBA類游戲
2)FPS戰(zhàn)射擊類游戲
3)集換式卡牌類游戲
4)休閑競(jìng)技類游戲
3.3.2
如何提高參賽率
(1)玩家參與賽事的動(dòng)力
(2)如何提高參賽率
1)打通線上線下是方向
2)加強(qiáng)賽事內(nèi)容宣傳
3)注重結(jié)局水平判定和組隊(duì)問題
3.4
移動(dòng)電子競(jìng)技直播平臺(tái)分析
3.4.1
斗魚TV
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.2
虎牙直播
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.3
戰(zhàn)旗TV
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.4
龍珠直播
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.5
熊貓TV
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.6
火貓TV
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.7
ImbaTV
(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介
(2)方
(3)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
第4章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1
電子競(jìng)技行業(yè)用戶畫像分析
4.1.1
用戶群體畫像
(1)性別畫像
(2)區(qū)域分布
(3)學(xué)歷及職業(yè)分布
(4)經(jīng)濟(jì)水平分布
4.1.2
用戶行為畫像
(1)娛樂行為
(2)觀看游戲直播的原因
(3)用戶選擇直播平臺(tái)考慮因素
4.2
移動(dòng)電子競(jìng)技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
(1)性別畫像
(2)職業(yè)畫像
4.2.2
用戶行為畫像
(1)登錄時(shí)間
(2)游戲頻率
(3)游戲時(shí)長(zhǎng)
(4)消費(fèi)額度
(5)游戲經(jīng)驗(yàn)
(6)使用手機(jī)系統(tǒng)
(7)娛樂行為
(8)游戲付費(fèi)率
4.3
電競(jìng)直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
(1)職業(yè)畫像
(2)性別分布
(3)年齡分布
(4)區(qū)域分布
4.3.2
用戶行為畫像
(1)喜愛觀看游戲
(2)觀看直播頻率
(3)觀看主要方式
(4)觀看原因分析
(5)影響用戶觀看的體驗(yàn)要素
第5章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1
電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1
賽事運(yùn)營(yíng)模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2
戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.3
IP衍生模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.4
運(yùn)作模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.2 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析
5.2.1
游戲開發(fā)商市場(chǎng)定位
5.2.2 游戲開發(fā)商成本分析
5.2.3 游戲開發(fā)商盈利模式
5.2.4 游戲開發(fā)商分銷渠道
5.2.5
游戲開發(fā)商核心競(jìng)爭(zhēng)力(設(shè)計(jì)能力)
5.3 電子競(jìng)技俱樂部商業(yè)模式
5.3.1 電子競(jìng)技俱樂部市場(chǎng)定位
5.3.2
電子競(jìng)技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競(jìng)技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競(jìng)技俱樂部合作伙伴
5.3.5
電子競(jìng)技俱樂部核心競(jìng)爭(zhēng)力(人才)
5.4 硬件公司盈利模式
5.4.1 硬件公司市場(chǎng)定位
5.4.2 硬件公司成本分析
5.4.3
硬件公司盈利模式
5.4.4 硬件公司分銷渠道
5.4.5 硬件公司核心競(jìng)爭(zhēng)力(產(chǎn)品)
5.5 直播平臺(tái)商業(yè)模式
5.5.1
直播平臺(tái)市場(chǎng)定位
5.5.2 直播平臺(tái)成本分析
5.5.3 直播平臺(tái)盈利模式
5.5.4 直播平臺(tái)分銷渠道
5.5.5
直播平臺(tái)核心競(jìng)爭(zhēng)力(主播)
第6章:電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
6.1 電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類
6.2
電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
6.2.1 電子競(jìng)技直播市場(chǎng)規(guī)模
6.2.2 電子競(jìng)技直播發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.3 電子競(jìng)技直播競(jìng)爭(zhēng)格局
6.2.4
電子競(jìng)技直播融資情況
6.2.5 電子競(jìng)技直播發(fā)展前景
6.3 電子競(jìng)技社交市場(chǎng)分析
6.3.1 電子競(jìng)技社交市場(chǎng)規(guī)模
6.3.2
電子競(jìng)技社交發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.3 電子競(jìng)技社交競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.4 電子競(jìng)技社交融資情況
6.3.5 電子競(jìng)技社交發(fā)展前景
6.4
電子競(jìng)技俱樂部市場(chǎng)分析
6.4.1 電子競(jìng)技俱樂部市場(chǎng)規(guī)模
6.4.2 電子競(jìng)技俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀
6.4.3
電子競(jìng)技俱樂部競(jìng)爭(zhēng)格局
6.4.4 電子競(jìng)技俱樂部融資情況
6.4.5 電子競(jìng)技俱樂部發(fā)展前景
6.5
電子競(jìng)技內(nèi)容制作市場(chǎng)分析
6.5.1 電子競(jìng)技內(nèi)容制作市場(chǎng)規(guī)模
6.5.2 電子競(jìng)技內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀
6.5.3
電子競(jìng)技內(nèi)容制作競(jìng)爭(zhēng)格局
6.5.4 電子競(jìng)技內(nèi)容制作融資情況
6.5.5 電子競(jìng)技內(nèi)容制作發(fā)展前景
6.6
電子競(jìng)技培訓(xùn)市場(chǎng)分析
6.6.1 電子競(jìng)技培訓(xùn)市場(chǎng)規(guī)模
6.6.2 電子競(jìng)技培訓(xùn)發(fā)展現(xiàn)狀
6.6.3 電子競(jìng)技培訓(xùn)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.6.4
電子競(jìng)技培訓(xùn)融資情況
6.6.5 電子競(jìng)技培訓(xùn)發(fā)展前景
6.7 電子競(jìng)技媒體市場(chǎng)分析
6.7.1 電子競(jìng)技媒體市場(chǎng)規(guī)模
6.7.2
電子競(jìng)技媒體發(fā)展現(xiàn)狀
6.7.3 電子競(jìng)技媒體競(jìng)爭(zhēng)格局
6.7.4 電子競(jìng)技媒體融資情況
6.7.5 電子競(jìng)技媒體發(fā)展前景
6.8
電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)市場(chǎng)分析
6.8.1 電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)市場(chǎng)規(guī)模
6.8.2 電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀
6.8.3
電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.8.4 電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)融資情況
6.8.5 電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)發(fā)展前景
6.9 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析
6.9.1
電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模
6.9.2 電子競(jìng)技游戲發(fā)展現(xiàn)狀
6.9.3 電子競(jìng)技游戲競(jìng)爭(zhēng)格局
6.9.4 電子競(jìng)技游戲融資情況
6.9.5
電子競(jìng)技游戲發(fā)展前景
第7章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)及俱樂部分析
7.1 電競(jìng)直播平臺(tái)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
7.1.1
廣州歡聚時(shí)代信息科技有限公司(虎牙直播)
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.1.2
上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.1.3
武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播)
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.1.4
蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播)
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.2
電競(jìng)游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
7.2.1
深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.2.2
北京英雄互娛科技股份有限公司
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.2.3
廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.2.4
暴雪娛樂股份有限公司
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.2.5
上海逗屋網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)簡(jiǎn)介
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.3
電子競(jìng)技俱樂部經(jīng)營(yíng)分析
7.3.1
EDG俱樂部
(1)俱樂部簡(jiǎn)介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎(jiǎng)情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.3.2
IG俱樂部
(1)俱樂部簡(jiǎn)介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎(jiǎng)情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.3.3
RNG俱樂部
(1)俱樂部簡(jiǎn)介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎(jiǎng)情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.3.4
WE俱樂部
(1)俱樂部簡(jiǎn)介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎(jiǎng)情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
7.3.5
LGD俱樂部
(1)俱樂部簡(jiǎn)介
(2)品牌價(jià)值
(3)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎(jiǎng)情況
(5)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
第8章:電子競(jìng)技行業(yè)前景預(yù)測(cè)與建議
8.1
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景預(yù)測(cè)
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2
行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
(1)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
(2)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
(3)技術(shù)趨勢(shì)分析
(4)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析
(5)市場(chǎng)趨勢(shì)分析
8.1.3
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
8.2 電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀與風(fēng)險(xiǎn)分析
8.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀分析
8.2.2
行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
8.2.3 行業(yè)經(jīng)營(yíng)模式分析
8.2.4 行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
8.2.5 行業(yè)兼并重組分析
8.3
電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)會(huì)與熱點(diǎn)分析
8.3.1 行業(yè)現(xiàn)狀分析
8.3.2 行業(yè)價(jià)值分析
8.3.3
行業(yè)機(jī)會(huì)分析
(1)產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)會(huì)分析
(2)細(xì)分市場(chǎng)機(jī)會(huì)分析
(3)產(chǎn)業(yè)空白點(diǎn)機(jī)會(huì)
8.3.4
行業(yè)熱點(diǎn)分析
8.4 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析
8.4.1
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析
(1)戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
(2)技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
(3)區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
(4)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
(5)營(yíng)銷品牌戰(zhàn)略
(6)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略規(guī)劃
8.4.2
對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.4.3
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展建議分析
(1)提供資金支持,放寬市場(chǎng)準(zhǔn)入
(2)加強(qiáng)對(duì)賽事的多方支持
(3)發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
(4)積極培育電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)孵化器
(5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)
圖表目錄

圖表1:電子競(jìng)技定義
圖表2:電子競(jìng)技特征
圖表3:電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表4:電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ确治?br /> 圖表5:電子競(jìng)技與體育賽事對(duì)比分析
圖表6:電子競(jìng)技游戲主流形式
圖表7:電子競(jìng)技游戲類型
圖表8:截至2017年電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表9:截至2017年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表10:2016-2018年中國(guó)GDP增長(zhǎng)趨勢(shì)圖(單位:%)
圖表11:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與威脅分析
圖表12:電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表13:2016-2018年游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表14:2008-2017年電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額(單位:萬(wàn)美元)
圖表15:2016-2018年電競(jìng)賽事觀眾規(guī)模(單位:億人)
圖表16:2018-2024年電競(jìng)行業(yè)總收入及預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表17:2018-2024年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)品牌收入及預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表18:截至2017年電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表19:截至2017年電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表20:截至2017年贊助電競(jìng)賽事企業(yè)名單
圖表21:截至2017年電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
圖表22:2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表23:2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表24:2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)賽事規(guī)模(單位:場(chǎng))
圖表25:2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)直播用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表26:2017年電子競(jìng)技收入結(jié)構(gòu)(單位:
%)
圖表27:2017年電競(jìng)賽事用戶參與度(單位:%)
圖表28:2017年電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)認(rèn)可度超過70%(單位:%)
圖表29:截至2017年電子競(jìng)技體育化推動(dòng)政策
圖表30:2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)占比(單位:%)
圖表31:2017年移動(dòng)電子競(jìng)技用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表32:電競(jìng)行業(yè)不同生命周期特征
圖表33:電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
圖表34:電競(jìng)行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表35:電競(jìng)行業(yè)替代品威脅分析
圖表36:電競(jìng)行業(yè)供應(yīng)商議價(jià)能力分析
圖表37:電競(jìng)行業(yè)下游客戶議價(jià)能力分析
圖表38:2016-2018年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模(單位:億人,%)
圖表39:2016-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表40:2016-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元,%)
圖表41:截至2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)下載量排行榜(單位:億元)
圖表42:截至2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)技類產(chǎn)品收入排行(單位:億元)
圖表43:2016-2018年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表44:截至2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)格局
圖表45:斗魚TV平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表46:斗魚TV方簡(jiǎn)介
圖表47:截至2017年斗魚TV融資情況
圖表48:截至2017年斗魚TV發(fā)展規(guī)模
圖表49:虎牙直播平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表50:虎牙直播方簡(jiǎn)介
圖表51:截至2017年虎牙直播融資情況
圖表52:截至2017年虎牙直播發(fā)展規(guī)模
圖表53:戰(zhàn)旗TV平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表54:戰(zhàn)旗TV方簡(jiǎn)介
圖表55:截至2017年戰(zhàn)旗TV融資情況
圖表56:截至2017年戰(zhàn)旗TV發(fā)展規(guī)模
圖表57:龍珠直播平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表58:龍珠直播方簡(jiǎn)介
圖表59:截至2017年龍珠直播融資情況
圖表60:截至2017年龍珠直播發(fā)展規(guī)模
圖表61:熊貓TV平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表62:熊貓TV方簡(jiǎn)介
圖表63:截至2017年熊貓TV融資情況
圖表64:截至2017年熊貓TV發(fā)展規(guī)模
圖表65:火貓TV平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表66:火貓TV方簡(jiǎn)介
圖表67:截至2017年火貓TV融資情況
圖表68:截至2017年火貓TV發(fā)展規(guī)模
圖表69:ImbaTV平臺(tái)簡(jiǎn)介
圖表70:ImbaTV方簡(jiǎn)介
圖表71:截至2017年ImbaTV融資情況
圖表72:截至2017年ImbaTV發(fā)展規(guī)模
圖表73:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表74:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶群城市層及分布(單位:%)
圖表75:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶群教育水平分布(單位:%)
圖表76:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶群職業(yè)分布(單位:%)
圖表77:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶群個(gè)人月收入分布(單位:元,%)
圖表78:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶群家庭月收入分布(單位:元,%)
圖表79:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶群線下娛樂活動(dòng)(單位:%)
圖表80:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶觀看游戲直播的原因(單位:%)
圖表81:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶選擇直播平臺(tái)考慮因素(單位:%)
圖表82:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表83:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶職業(yè)分布(單位:%)
圖表84:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶登錄時(shí)長(zhǎng)分布(單位:時(shí))
圖表85:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶游戲頻率(單位:%)
圖表86:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶游戲時(shí)長(zhǎng)(單位:小時(shí),%)
圖表87:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶消費(fèi)額度(單位:元,%)
圖表88:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶游戲經(jīng)驗(yàn)(單位:%)
圖表89:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶使用手機(jī)系統(tǒng)(單位:%)
圖表90:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶線上/線下娛樂行為(單位:%)
圖表91:2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶游戲付費(fèi)率(單位:%)
圖表92:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶職業(yè)分布(單位:%)
圖表93:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶性別分布(單位:%)
圖表94:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶年齡分布(單位:%)
圖表95:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶區(qū)域分布(單位:%)
圖表96:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶喜愛觀看游戲(單位:%)
圖表97:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶觀看主要方式(單位:%)
圖表98:2017年中國(guó)電競(jìng)直播觀看用戶觀看原因(單位:%)
圖表99:2017年影響用戶觀看電競(jìng)直播的體驗(yàn)要素(單位:%)
圖表100:賽事運(yùn)營(yíng)模式特點(diǎn)
圖表101:賽事運(yùn)營(yíng)模式收入來源
圖表102:賽事運(yùn)營(yíng)模式典型案例
圖表103:賽事運(yùn)營(yíng)模式適用范圍
圖表104:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式特點(diǎn)
圖表105:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式收入來源
圖表106:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式典型案例
圖表107:戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式適用范圍
圖表108:IP衍生模式特點(diǎn)
圖表109:IP衍生模式收入來源
圖表110:IP衍生模式典型案例
圖表111:IP衍生模式適用范圍
圖表112:運(yùn)作模式特點(diǎn)
圖表113:運(yùn)作模式收入來源
圖表114:運(yùn)作模式典型案例
圖表115:運(yùn)作模式適用范圍
圖表116:2017年游戲開發(fā)商市場(chǎng)定位
圖表117:2017年游戲開發(fā)商成本分析
圖表118:2017年游戲開發(fā)商盈利模式
圖表119:2017年游戲開發(fā)商分銷渠道
圖表120:2017年游戲開發(fā)商核心競(jìng)爭(zhēng)力

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